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 | Assunto: Regras de Quadribol [Provisório] Sex 11 Nov 2011 - 23:11 | |
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Mural do Iniciante
Visando um bom funcionamentos das regras de quadribol que seram utilizados publicamos elas previamente para nossos jogadores e convidamos os que puderem para um jogo, com data ainda não definida, em que faremos um teste das mesmas.
- O Campo
O campo de quadribol possui formato oval, com 3 balizas localizadas nas 2 pontas do campo, o centro do campo onde começa a disputa pelas bolas e a área de pênalti.
- As bolas e a equipe
Existem 3 tipos de bolas em campo durante um jogo de quadribol: a goles, os balaços e o pomo.
Um equipe de quadribol é formada por 8 jogadores, 4 oficiais e 4 reservas. Sendo então 2 deles de cada uma das posições: goleiro, artilheiro, batedor e apanhador.
Os goleiros são responsáveis por defender as balizas da goles arremessada pelo artilheiro. Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas. Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles contra um jogador da outra equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos. E os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo.
- Pontuações
Cada gol marcado vale 10 pontos. Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe.
- Capitão e Vice-capitão
Cada equipe possui um capitão e um vice-capitão. O capitão é responsável por controlar sua equipe, marcar treinos, selecionar jogadores, manter a ordem de sua equipe durante um jogo, fazer a escalação de sua equipe, fazer substituições durante o jogo, armar estratégias, entre outras coisas. O vice-capitão é responsável por substituir o capitão quando o mesmo estiver em falta com sua equipe, adquirindo assim todas as responsabilidades do capitão quando ele não estiver presente.
- O juiz
O juiz é responsável por controlar o jogo, como um narrador do que está acontecendo, anunciando quando o pomo ou um balaço estão em campo e coordenando as ações dos artilheiros e goleiros se utilizando de perguntas e PPT (Pedra, Papel e Tessoura) entre os jogadores para decidir o andamento do jogo. O juiz não pode participar de nenhuma das equipes de quadribol, seja da escola ou da liga.
- Em campo durante o jogo/repórter
Durante um jogo apenas 10 pessoas poderão estar presentes, sendo elas: 4 jogadores de 2 equipes diferentes, o juiz e um repórter/narrador que estará efetuando a transmissão dos acontecimentos do jogo para os outros membros do RPG. O repórter assim como o juiz não pode ser integrante de nenhuma das equipes de quadribol.
- Sistema de perguntas
O juiz deve ter seu próprio arquivo de perguntas, do qual outros membros do RPG não devem possuir acesso, não ocorrendo assim à transmissão ou roubo de informações para uma das equipes.
Estas perguntas são criadas com base nos livros e filmes da saga Harry Potter. Devem possuir respostas exatas e curtas, não possuindo ambigüidade que possa tornar sua resposta múltipla ou que altere sua interpretação, quando as mesma se referirem a um dos filmes a pergunta deve ter em sua questão algo que especifique que sua resposta deve ser baseada em um conhecimento vindo dos filmes.
Perguntas que possuam números em suas respostas devem possuir no final uma especificação se devem ser respondidas com o nº por extenso (Ex.: dois) ou apenas o numeral (Ex.: 2).
Devem ser respondidas em português brasileiro e todas as palavras e artigos devem começar com letra maiúscula.
A pergunta assim será executada pelo juiz dentro do próprio campo de quadribol e apenas os 2 jogadores citados pelo juiz poderão responder, se houver interferência de outro jogador respondendo uma nova pergunta deve ser feita.
Ex1.: Juiz – Qual o nome do 1º capitulo do livro Harry Potter e a Ordem da Fênix? Jogador - Dudley Demented Jogador - Duda dementado Jogador - Duda Dementado Juiz – Ponto para equipe Roxa, resposta: Duda Dementado
Ex2.: Juiz – Em que data os alunos de Hogwarts pegam o trem para ir até à escola? (dia e mês descritos) Jogador – 1 de setembro Jogador – Um de Setembro Jogador – Um De Setembro Juiz – Ponto para equipe Preta, resposta: Um De Setembro
Se houver alguma irregularidade em uma pergunta ou algo que possa gerar sua anulação o capitão do time deve logo após a pergunta questionar o juiz sobre está dúvida e assim se comprovado o erro o juiz anulará a pergunta e fará outra. A reclamação não pode ser feita posteriormente.
- Sistema de PPT (Pedra/Papel/Tesoura)
O PPT é como o jogo infantil de pedra, papel e tesoura em que duas pessoas lançam uma das opções ao mesmo tempo e assim uma delas ganha a disputando, sendo que:
Tesoura Papel = Tesoura vence Papel Pedra = Papel vence Pedra Tesoura = Pedra vence Pedra Pedra = Empate Papel Papel = Empate Tesoura Tesoura = Empate
Quando o ocorrer uma disputa de PPT o juiz irá anunciar no campo para que os 2 jogadores enviem uma das opções (pedra ou papel ou tesoura) para ele em uma janela separada, após os 2 jogadores responderem então, cada um em uma janela, o juiz deve anunciar quem ganhou e qual o andamento do jogo, se ocorrer empate na decisão o juiz deve pedir para que os jogadores enviem novamente outra opção.
Ex.: Janela do jogo Juiz – Jogador roxo e preto enviem um PPT para mim em janela separada. Janela1 – Jogador: Pedra Janela2 – Jogador: Pedra Janela do jogo Juiz – Empate, enviem novamente. Janela1 – Jogador: Tesoura Janela2 – Jogador: Papel Janela do Jogo Juiz – Jogador roxo vence e fica com a posse da goles.
Durante o decorrer do jogo o juiz deve ir anotando quais foram às disputas e suas respostas e assim, ao final do jogo, enviar uma cópia para o capitão de cada time que fará a conferencia e se houver disparidade nos dados fornecidos o capitão deve entrar em contato com o juiz questionando-o com provas (prints da janela com as respostas dadas pelo jogador) de que houve o erro.
Se não houver acordo entre erro ou não, os dados e provas fornecidos devem ser levados ao responsável no ministério que fará assim o julgamento do ocorrido de acordo com as provas que forem fornecidas.
Se o erro for comprovado erro o juiz deve aplicar uma cobrança de pênalti entre os jogadores.
- Disputas e sistemas
Para cada tipo de acontecimento que ocorre em campo deve ser feito um dos sistemas (perguntas ou PPT), sendo que:
Disputa de goles entre artilheiros (roubo da goles) deve ser decidida com sistema de PPT; Disputa de gol entre goleiro e artilheiro deve ser decidida com sistema de perguntas; Disputa de balaço entre batedor e artilheiro deve se decidida com sistema de perguntas; Disputa de pomo entre apanhadores deve ser decidida com sistema de perguntas;
O caso de disputa de goles entre artilheiros só deve ser decidido pelo sistema de perguntas no começo do jogo, quando ambos iram disputar quem irá ter a posse da goles.
- O jogo e sua funcionalidade
O jogo ocorrerá por meio de um chat ou msn, onde os jogadores iram executando suas *ações* e o juiz irá narrando os acontecimentos e disputas entre jogadores. Os jogadores possuem 3 minutos para executar uma ação de captura de pomo, defesa de um balaço ou de um gol ou captura da goles no inicio do jogo. Não existe um padrão de ações a serem efetuadas corretamente, devendo ocorrer apenas o nº certo de ações, porem as ações devem ser efetuadas entre *asteriscos*.
10.1 – Artilheiro x Artilheiro (inicio do jogo)
Ao inicio do jogo o juiz deve liberar a goles no campo e os dois artilheiros adversários iram efetuar uma ação de sua captura, ocorrendo após uma pergunta efetuada pelo juiz que decidirá que conseguiu capturar a bola.
Ex1.: Juiz – No meio do campo, libero o balaço e o pomo, então pego a goles e arremesso para o alto Artilheiro – *Levanto vôo e tento capturar a goles* Artilheiro – *Dou impulso do chão e tento capturar o goles antes do outro artilheiro* Juiz – Disputa de goles entre os dois artilheiro, pergunta para ambos.
10.2 – Artilheiro x Artilheiro (roubo de goles)
O artilheiro deve efetuar 3 ações separadas para efetuar uma tentativa de gol arremessando a goles contra um dos aros. A tentativa de roubo da goles só pode ser efetuada após o artilheiro que possui a posse da goles ter efetuado a 1ª ação e assim sendo 2 ações devem ser efetuadas para tentar o roubo. É necessária apenas uma ação do goleiro para defender o aro.
Ex1.: Artilheiro – *Pego a goles jogada por meu goleiro* Artilheiro – *Avanço pelo campo em alta velocidade* Artilheiro – *Sigo o jogador roxo* Artilheiro – *Arremesso a goles em direção ao aro do meio* Artilheiro – *Tento interceptar a goles* Goleiro – *Defendo acertando a goles com o cabo da vassoura* Juiz – Goles não interceptada, pergunta para artilheiro roxo e goleiro para decidir o gol.
Ex2.: Artilheiro – *Pego a goles com o goleiro* Artilheiro – *Vôo até o artilheiro roxo* Artilheiro – *avanço pelo campo até o goleiro do time preto* Artilheiro – *sigo o artilheiro roxo e tento interceptar a goles* Artilheiro – *Arremesso a goles em direção ao aro da direita* Juiz – Goles interceptada, disputa entre artilheiros, PPT em janela separada.
Ex3.: Artilheiro – *Vôo até o goleiro roxo* Artilheiro – *Pego a goles do goleiro* Artilheiro – *tento interceptar a goles* Artilheiro – *avanço pelo campo a marca de pênalti em frente ao goleiro do time preto* Artilheiro – *Arremesso a goles em direção ao aro da direita* Juiz – Goles não interceptada, pergunta para artilheiro roxo e goleiro para decidir o gol.
10.3 – Artilheiro x Goleiro (tentativa de gol)
Como já falado em 10.2 para ocorrer uma defesa para uma tentativa de gol, o goleiro deve efetuar uma ação defendendo o aro e após isso será efetuada uma disputa através do sistema de perguntas.
Ex.: Artilheiro – *Arremesso a goles em direção ao aro do meio* Goleiro – *Defendo acertando a goles com um chute* Juiz – Pergunta para Goleiro roxo e artilheiro preto.
10.4 – Batedor x Artilheiro (defesa de balaço)
Em determinados momentos do jogo o juiz deve anunciar que um balaço tentou atingir um dos jogadores e assim o batedor do mesmo time deve efetuar a defesa de seu artilheiro, acertando o balaço com seu bastão em direção a um dos jogadores da outra equipe. A defesa deve ser efetuada em 2 ações. Devendo a 1ª ação ser efetuada em até 3 minutos após o juiz anunciar o acontecimento.
Uma disputa de perguntas deve ser efetuada, em que se o batedor acertar o jogador da outra equipe ficará imobilizado por uma rodada (tentativa de gol) ou se o batedor errar seu jogador será atingido.
O balaço não deve necessariamente atingir ou ser rebatido em direção a um artilheiro.
Ex.: Juiz – Balaço indo em direção do artilheiro do time roxo Batedor – *Vejo o balaço indo em direção ao meu artilheiro* Batedor – *Rebato o balaço em direção ao goleiro preto* Juiz – Pergunta para batedor roxo e goleiro preto.
Durante isso os outros acontecimentos dentro do campo são momentaneamente pausados.
10.5 – Apanhador x Apanhador (captura do pomo)
Durante 5 momentos diferentes do jogo o juiz irá anunciar que o pomo está em campo, momento em que os apanhadores devem efetuar uma ação tentando capturar o pomo. Cada momento desses vale 1 ponto para o pomo e ao final do 5º momento quem houver ganho mais pontos do pomo terá conseguido capturar o pomo e ganhará 150 pontos para sua equipe.
Em cada um desses momentos o juiz irá efetuar 3 perguntas para os apanhadores e quem tiver ganho a melhor de 3 ganha 1 ponto para o pomo.
Sendo assim são 5 pontos para decidir quem captura o pomo, onde para disputar cada ponto serão efetuadas 3 perguntas.
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