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 Regras de Duelos

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MensagemAssunto: Regras de Duelos   Qui 7 Jul 2011 - 15:37


Regras de Duelos

Mural do Iniciante

Aqui estão localizadas as regras visando um duelo justo e realista no RPG.
Por favor, se retirar o conteúdo deste RPG, não esquecer dos créditos.

Regras Para Duelos em Geral:

- A cada post do duelista, serão aceitos apenas dois feitiços. Um de defesa e outro de Ataque.
OBS: Quando o duelista porem for o primeiro a postar ele pode usar dois feitiços de sua preferencia.
OBS²: Quando o duelista tiver uma brecha no duelo pode lançar dois que funcionem como ataque porem não diretamente no oponente, sendo que no final os feitiços no post devem totalizar 2.

- O duelista tem apenas 3 minutos para se defende, após seu adversário ter postado o ataque. Decorrido os 3 minutos o feitiço o terá atingido, causando seu dano que dependendo do feitiço pode ou não causar a morte.
OBS: Caso não tenha ficado claro se conta o tempo a partir do minuto postado.

Exemplo:
Auror postou em -> 18:50
Comensal postou em -> 18:53


No caso o comensal se defendeu, pois postou no limite de seu tempo, sendo ainda valido. Mas se fosse:

Auror postou em -> 18:50
Comensal postou em -> 18:54


O comensal seria atingido pelo feitiço, pois já se decorreu 4 minutos desde a postagem do Auror, sendo assim a defesa invalida.

- Após um duelista atacar o outro e o outro se defender, se contara como “realizado” o feitiço, impossibilitando assim que terceiros invadam o local e tentem livrar o amigo do efeito do feitiço que possa o ter atingido. Um feitiço só e dado como realizado quando se passa o limite de tempo ou quando o duelista adversário posta se defendendo, no caso se uma dessas duas coisas tiver acontecido, nenhum outro pode entrar e tentar ajudar o parceiro alegando que ele não foi atingido, pois se ele tiver se defendido errado (caso tenha postado defesa) ou tenha deixado o tempo passar o feitiço que o atingiu já terá sido concluído e ele estará sob seu efeito seja ele qual for.

Exemplo:

*Comensal (18:20): *Aponto a varinha para o feitiço que vinha em minha direção*
- Aberratio Ictus!
* O feitiço se desvia atingindo uma árvore, aponto a varinha para a cabeça do auror*
- Deprimo!

Auror (18:22): * Aponto a varinha para o feitiço que vinha em minha direção*
- Protego!
* Aponto para o comensal*
- Avada Kedrava!

Auror 2 (18:24): * Chego ali e vejo meu amigo ser atacado, corro ate ele o defendendo*
- Desino Lacesso!
* Aponto para o comensal*
- Crucio!


A Ação do segundo auror em relação a defesa de seu amigo não será valida pois, como dito um feitiço e tido por “completo” quando o outro duelista (auror 1) posta sua defesa ou o tempo de 3 minutos tenha acabado. Sendo assim o auror 2 não defendeu seu amigo auror 1 que sofreu as consequências do feitiço lançado pelo comensal. Porem o auror 2 agora está no tópico e sujeito a feitiços do comensal e o comensal é obrigado a se defender do feitiço lançado pelo auror 2.

- Em caso de sequestro, o duelista que tiver sequestrado devera postar na sua sede tudo o que fizer com a pessoa sequestrada. Se ele não o fizer, será desconsiderado tudo o que ele ou a vitima depois colocar que fora feito.

- Todo duelista deve ter anexado na assinatura a Legenda de Duelos. Sem ela a legenda de duelo simples será a considerada, sendo:

*Ações* (você escreve suas ações entre os asteriscos como usado nos exemplos acima)
- Falas/Feitiços Verbais (o travessão sempre antes de sua fala ou feitiço Verbal)
“Pensamentos/Feitiços Não-Verbais” (Sempre entre aspas seus feitiços não verbais e pensamentos)

Exemplo:

*Chego ali no bar e vejo um homem parado * (ação)
- Olá que tal desocupar a cadeira? Estupefaça! (fala e feitiço verbal)
* Miro o balconista * (ação)
“Conjurius Army” (Feitiço Não-Verbal)
*Uma caixa de madeira aparece envolta dele* (ação)


OBS: A Legenda padrão é esta, se o deulista postar ação sem asterisco ou de outra forma e não tiver colocado isso em sua assinatura as ações não seram válidas. Da mesma forma que não será válido se na assinatura estiver com asterisco e no duelos o mesmo não utilizar nada.

- Quando se quiser postar alguma coisa em OFF no tópico o duelista ou outro player deverá especificar que é o post é OFF. Se quiser postar algo OFF e ON no mesmo post, também devera especificar o que é ON e o que é OFF, caso contrario tudo será considerado ON. Lembrando que não há necessidade de especificar quando tudo é ON.

Exemplo:
ON: *Chego ali e me sento esperando alguém*
OFF: Já volto tenho que acudir algo aqui.

OBS: No exemplo o player não deixa de estar sujeito a qualquer tipo de ataque, pois seu personagem continua no local mesmo que ele tenha especificado em OFF que não se encontra disponível.
OBS²: Caso haja posts que mesmo estando claro que é OFF, mas não esteja especificado ele será considerado ON e o players sujeito a ataques e até mesmo morte.

- Duelos com 2x1, 2x3, 4x1, 3x1 e etc. Só serão aceitos quando a pessoa(s) envolvida(s) e que esteja no lado em desvantagem post em OFF concordando com o duelo mesmo em desvantagem. Em um duelo em que o lado em desvantagem possua mais de um membro, todos eles deverão postar que concordam em OFF, caso contrario também não valera.

- Não e autorizado abalar grandes estruturas ocasionando sua queda. Qualquer abalo deste porte será desconsiderado na hora do julgamento.

- Em um duelo se o duelista foi paralisado por um feitiço (pernas presas, etc.), seu efeito ocorrerá apenas por 3 minutos, onde este não pode se defender dependendo do efeito do feitiço que o atingiu. Nesses 3 minutos o outro duelista devera postar o que faz, pois após os 3 minutos o efeito do feitiço acabara e o duelista poderá voltar a se defender corretamente assim como a atacar.

10º - E PROIBIDO o uso de posts Negros em Duelos. Tais posts serão desconsiderados.

11º - Estão proibidas postagens com “me desvio”, “me esquivo”, “saio para o lado”, ou qualquer coisa do gênero para se defender de feitiços. Todo feitiço deve ser defendido indireta ou diretamente por outro. Feitiços com contrafeitiço só poderá ser defendido pelo mesmo.

12º - Está proibido se apagar post de duelo após o oponente postar o seu, assim como também editar colocando outros feitiços. Postagens assim serão desclassificadas causando a perca de quem o fez.

13º - E proibido postagens onde se entra, mata e sai no mesmo post. Entradas assim serão invalidas e o personagem continuara no local. O correto e entrar e atacar em um post e sair no outro após o decorrer dos 3 minutos prazo de defesa.

Exemplo de post proibido:

*Chego ali e vejo um homem ao canto*
- Avada Kedrava!
*Saio dali*


OBS: Posts que também não obedecerem aos 3 minutos de prazo antes de sair, será desconsiderado e o player continuara no tópico a deriva.

14ª – Postagens de salvamento não poderão ser:

*Aparato ali e pego ciclano*
- Vamos sair daqui!
*Aparato com ele dali*

Postagens assim serão invalidas o correto e postar chegando ali e segurando o player e após 3 minutos postar aparatando saindo do local.

15ª - Os duelistas devem interagir entre si, não apenas chegar e atacar.

16º - Quando se atacar você devera especificar de começo para quem foi direcionado o feitiço que você lançou.

Exemplo:

*Vejo João e aponto a varinha para ele*
- Avada Kedrava!


O feitiço então foi direcionado para João e não Maria, Ciclano e Beltrano que estavam lá também, tornando assim valido sua ação.

OBS: Em caso de mais de uma pessoa no local, se não se especificar a vitima o feitiço não será valido.

17º - Não e possível se defender qualquer feitiço com outro a menos que seja um contrafeitiço ou feitiço de proteção.

Exemplo: Avada Kedrava com Expelliarmus.

18º - O feitiço Protego, protege apenas de feitiços até o 5º ano, a não ser que o feitiço possua um contra feitiço como: Expelliarmus – Commoror Virga.

19ª - No RPG o player quando aluno poderá apenas usar feitiços de seu ano, do ano anterior e do próximo ano. Com exceção do primeiro ano que e somente de seu ano e do próximo, por não haver ano anterior.

Lista de permissões:

Primeiro Ano – Feitiços do Primeiro e Segundo ano.
Segundo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo e Terceiro ano.
Terceiro Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro e Quarto ano.
Quarto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto e Quinto ano.
Quinto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto e Sexto ano.
Sexto Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto e Sétimo ano.
Sétimo Ano – Feitiços do Primeiro, Segundo, Terceiro, Quarto, Quinto, Sexto, Sétimo e Adulto.

OBS: Nenhuma exceção será aberta para está regra, a menos que possua uma autorização para trama de alguém da Administração.

20º - Qualquer aluno está salvo de ataques que causem sua morte. Sendo assim, alunos podem ser atacados e até sequestrados, mas é proibido que qualquer comensal, auror, aluno, etc, cause a morte de um aluno. EXETO: em Godric's Hollow, cidade onde está liberado qualquer tipo de ataque a aluno e adultos.

21º
- Contas de Cannon's são imunes de qualquer tipo de ataque, sequestro ou outro atentado que não vise sua trama, sendo assim é proibido atacar, matar, sequestrar ou fazer qualquer outra coisa à um cannon a não ser que esteja combinado em sua trama, porem os Administradores devem ser avisados previamente. É proibido matar qualquer cannon, como parte da trama ou não.

22º - É proíbido sequestrar ou matar alunos ou adultos dentro das dependências da escola, do hospital, ministério da mágia e das sedes da imprensa bruxa (Proteta Diário e O Pasquim), ataques dentro desses lugares só serão liberados se previstos e autorizados em circunstância de tramas.

23º - Lembrando que, comensais podem atacar adultos, porem isto é injusto com alunos que ficaram em desvantagem em um duelo, caso queria atacar e/ou sequestrar um aluno, o comensal deve avisar por MP a cada um dos integrantes (alunos) e em seguida efetuar o ataque. EXETO: em Godric's Hollow, cidade onde está liberado qualquer tipo de ataque a aluno e adultos.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:06


1º Ano

Lista de feitiços


Feitiços -
Accio - Feitiço Convocatório que serve para atrair coisas. Faz com que um objeto venha voando até o conjurador, mesmo que esteja a uma grande distância.
Actus - Faz com que o objeto atingido ative sua principal função, como por exemplo, caldeirões auto-mexerem, archotes acenderem, etc.
Alohomorra - Destranca e abre portas.
Aparecium - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
Bromos - Feitiço que libera um jorro de gás fedorento da ponta da varinha. Conhecido também como “Feitiço da Flautulência”.
Carpe Retractum - Puxa algo para trás, como se estivesse preso à ponta da varinha.
Cofringere - Oposto ao feitiço "Reparo", este feitiço quebra o objeto atingido.
Conlaxo - Alarga objetos, laços e nós. Muito usado por adolescentes para fazerem calças dois números menores caberem nelas.
Currente calamo - Faz com que uma pena escreva sozinha tudo aquilo que o conjurador ditar ou pensar.
Demo Ungues - Feitiço usado para cortar unhas e aparar garras de animais.
Edro - Destranca e abre objetos, assim como "Alohomorra" faz com portas.
Expulsório - Manda um objeto para longe de quem o está segurando.
Harpa Retificus - Faz com que a varinha emita sons, em alguns casos até música.
In albis - Apaga o que foi escrito. Deixa o pergaminho novamente em branco.
Limpeza - Desintegra sujeira, limpa objetos e dissipa pó.
Lumus - Ilumina a ponta da varinha para que se possa enxergar, como uma lanterna.
Lumus Collore - Igual ao lumos comum, porém com coloração. A cor é definida pelo bruxo, deve-se pensar em uma cor enquanto se faz o movimento.
Lumus Máxima - Cria forte rajada de luz momentânea pela ponta da varinha.
Lumus Solem - Forma um feixe de luz solar na ponta da varinha. Esse feitiço é capaz de causar cegueira.
Mobiliarbus - Move objetos.
Nox - Cancela o efeito do feitiço "Lumus", apagando a luz da ponta da varinha.
Pack - Faz as malas se arrumarem sozinhas.
Propositum Revelare - Feitiço que revela a função ou propósito de um objeto desconhecido. Deve-se tocar o objeto com a varinha e pronunciar o feitiço. Logo um pequeno holograma surgirá da ponta da varinha exibindo o objeto em funcionamento.
Relaxo - Liberta alguma coisa presa, fazendo com que seja solto.
Reparo - Concerca coisas quebradas.
Sonitus - Funciona como um desperatdor, o bruxo deve vocalizar o horário e em seguida o feitiço. A varinha deve emitir sons ao chegar a tal horário.
Verus Possessor - Funciona como um "Accio", porém o objeto atingido vai para a mão de seu dono.
Wingardium Leviosa - Faz objetos levitarem.

Transfiguração -
Aeriformos – Faz substâncias líquidas passarem para o estado gasoso.
Aguamenti - Produz um jato de água que sai da ponta varinha.
Aleccto Colorum - Faz com que aquilo que teve sua coloração alterada por magia recobre a cor natural. Contra feitiço de "Armis Colorus"
Aquila Papirus - Transforma papel ou pergaminho em uma dobradura de águia. Pode voar se o bruxo desejar. Muito utilizada para mandar bilhetes de um local para outro.
Armis Colorus - Muda a coloração do alvo de acordo com a vontade do bruxo.
Bubbles - Libera bolhas de sabão de diversos tamanhos, cores e brilhos da ponta da varinha. Com treino pode-se inclusive fazer bolhas com formas diferentes e mais resistentes.
Cuniculum Auricula - Transforma as orelhas do alvo em enormes orelhas de coelho.
Equus Auricula - Transforma as orelhas do alvo em orelhas de cavalo ou de burro.
Férula - Transforma objetos em ataduras ou as conjura. Podem ser usadas para proteger ferimentos.
Flagrate - Cria uma chama fina no ar, que permite fazer desenhos com a varinha. O desenho dura por um determinado tempo.
Fumos - Libera uma rajada de fumaça densa da ponta da varinha.
Lapidfy - Transforma objetos e comida em pedra.
Levis Lorica - Faz com que tecidos fiquem momentâneamente enrigecidos. Usado para atenuar impactos sobre o corpo do bruxo. Não protege de magia.
Oculi Animmus - Faz com que os olhos do alvo se tornem parecidos visualmente com olhos de algum animal. A transfiguração não afeta a visão.
Orchideus - Transforma objetos em flores ou as conjura da ponta da varinha.
Pluma Generate - Faz com que objetos tenham partes de suas superfícies alongadas e transformadas em asas para poder voar.
Pluma Transfiguratio - Transforma objetos em pena para escrever.
Receptum Vertere - Transforma objetos em recipientes, como caixas ou taças.
Revellio - Faz o invisível ficar visível. Faz textos que foram escritos com tinta invisível aparecer.
Transfigurare Papyrum - Transforma objetos em pergaminhos em branco para escrever.
Triplesang - Conjura duas entidades semelhantes a você, algo como projeções holográficas. Elas copiam todos seus movimentos, cores, luzes e feitiços, porém nada as atinge e nem nada elas atingem, seus feitiços não passam de um simples reflexo do feitiço original, nada além de luzes e formas, sua cópias tabém não possuem sons, o que as torna perceptíveis.
Ventus - Solta uma rajada de ar fresco da varinha. Geralmente usado para dissipar o feitiço "Fumos".
Vera Verto - Transforma animais em cálices de água ou recipientes.

DCAT -
Abaffliato - Faz com que um ruído alto e extremamente irritante invada os ouvidos da pessoa que tentar ouvir uma conversa protegida por este feitiço.
Bamboé - Faz com que as pernas do alvo fiquem moles e bambas. Afeta apenas as pernas.
Burp - Faz o alvo arrotar sem controle durante algumas horas. Não existe contra feitiço.
Cara-de-Lesma - Faz o alvo vomitar lesmas por uma hora. Não possui contra feitiço, mas pode ser removido com poção.
Flipendo - Dispara um raio de luz verde-azulada que empurra objetos e outros alvos.
Furnunculus - Causa furúnculos e feridas dolorosas no oponente. Não tem contra feitiço, apenas poção.
Locomotor Mortis - Paralisa e gruda as pernas do oponente uma na outra. Conhecido como 'Feitiço das pernas presas'.
Mible Wimble - Deixa a vítima gaga por meia hora.
Quietus - Faz com que a voz do oponente seja atenuada a um volume extremamente baixo. Pode ser cancelado por um "Sonorus". Dura por mais ou menos uma hora.
Silencio - Impede o alvo de falar, pois faz com que a voz suma totalmente e com que os lábios colem. Só pode ser removido por "Finite Incantatem".
Sonorus - Amplia a voz da pessoa que usa. É usado como contra feitiço de "Quietus".
Travalíngua - Faz a língua prender no céu da boca.
Tropeço - Faz o alvo tropeçar.

Herbologia -
Exfolio - Esse feitiço faz com que folhas de um ramo se soltem sem causar grande danos à planta.


Última edição por The Storyteller em Qua 14 Dez 2011 - 10:08, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:13


2º Ano

Lista de feitiços


Feitiços -
Animus Corpus - O feitiço tem a capacidade de encantar algo inanimado, o feitiço pode ser usado de incontáveis maneiras, desde caldeirões se auto-mexerem até dar vida a seres inanimados. O bruxo só poderá controlá-lo quando se é usado em objetos.
Anestecsi - Serve somente para anestesiar uma pessoa, muito alterada por algum acidente ou coisa parecida.
Asclépio - Cicatriza cortes e arranhões.
Cistem Aperio - Serve para explodir fechaduras.
Conjuctivictus - Uma azaração temporária atacando os olhos do inimigo, pode deixar cego por algum tempo.
Colloportus - Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".
Decorticate - Descasca magicamente frutas e raízes.
Defodio - Este feitiço faz com que entalhes profundos apareçam no objeto alvejado. Utilizável apenas em Madeira e Vidro.
Descendio - Provavelmente este feitiço faz com que o objeto alvejado mova-se pra baixo.
Doaid - Faz um curativo instantâneo. Jamais é usado para conjurar gazes ou outros objetos do tipo. É necessário que se tenha perto um rolo de curativo para que se pronuncie o feitiço, assim, o curativo é feito.
Ebublio - Esquenta a água até a fervura.
Edolo Vestem - Feitiço simples usado para passar e engomar roupas.
Episkey - Cura machucados simples.
Epoximise - Feitiço que gruda um objeto a outro como cola.
Erector - Monta coisas rapidamente.
Glacius - Congela um objeto ou alguma criatura. Útil também para apagar incêndios.
Illegibilus - Deixa o que se escreve ilegível.
Impervious - Torna coisas a prova d’água ou repele a água já existente
Morstor - Cria uma imagem no céu escolhida pelo usuário.
Mucus – Feitiço que libera gosma escorregadia ou torna um objeto ou área escorregadio o cobrindo de limo.
Planctos - Conjura uma camada sólida de musgo.
Pericullum - Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas.
Relidor - Alivia a dor, deixando-a suportável em casos mais graves.
Serpensortia - Conjura uma serpente que é lançada da varinha do conjurador.
Simpliciter - Faz um desenho tomar vida por alguns instantes.
Sufficit - Desfaz o “Simpliciter”.
Tabula - Lançado sobre uma pena para que desenhe o mapa do local onde se está no raio de no máximo um quilômetro.
Uédiuósi - Arremessa descontroladamente e em grande velocidade pequenos objetos.
Verdillious - Gera um ataque, em forma de jorro, com coloração esverdeada na vítima.
Vermillious - Feitiço que conjura um jorro de luz vermelha.

Transfiguração -
Aracnotrívia - Transforma objetos em aranhas ou as conjura da ponta da varinha.
Aqua Eructo - Lança um jorro de água potente da varinha, que pode ser usado para apagar incêndios.
Cinerem Vertere - Transforma obejtos em cinzas ou pó. Posteriormente este objeto pode voltar ao normal com o uso do feitiço "Fenice Objectum".
Fenice Objectum - Faz com que objetos atingidos por "Cinerem Vertere" voltem a forma original. Exige muita concentração ou o objeto torna ao pó.
Glacio Mutare - Transforma objetos em gelo.
Glisseo - Transforma escadas em rampas.
Ichgill – Tem um efeito parecido com o guelricho, entretanto este feitiços só transfigura guelras no alvo, e dura apenas meia hora.
Inflatus - Ingurgita objetos.
Khaddaturno – Transfigura porcos-espinhos em almofadas de alfinetes.
Lactesco – Faz com que qualquer líquido se transforme em uma substância parecida com leite, tendo gosto, cheiro, aparência de leite, mas não suas propriedades nutritivas
Lumus Objecta - Feitiço transfiguratório que faz um objeto se tornar fonte de luz, como um lampião. O feitiço dura pouco mais de três horas.
Melofors - Faz a cabeça virar uma abóbora.
Metallum Natura - Faz com que objetos se tornem de metal.
Muri Lacuna - Faz com que apareça um buraco em um muro ou uma parede. Tal passagem dura apenas alguns minutos.
Oculorum Amplificare - Feitiço utilizado nos olhos para se ver a distância, como um binóculo. Dura alguns minutos apenas e o raio de visão é de 500 metros aproximadamente.
Pigsfors - Transforma o alvo em porco.

DCAT -
Arania Exumai - Feitiço usado para repelir aracnídeos.
Alarte Ascendare - Lança o alvo para o alto aos rodopios, fazendo com que ele bata violentamente no chão.
Ascendio - Lança para o alto o alvo atingido.
Baubillious - Feitiço que libera um raio de luz branca da varinha e que afeta criaturas.
Conjutivictus - Causa cegueira temporária, afetando o olho do inimigo. Pode deixar cego.
Everte Statum - Lança o oponente para o alto e o faz dar piruetas no ar até ficar tonto.
Ferreous - Feitiço utilizado para atacar o oponente com um devastador jato de ar atmosférico, desestabilizando-o.
Immobilus - Paraliza criaturas por um tempo, e as deixa na mesma posição. Em seres humanos, diminui os reflexos motores.
Incêndio - Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio.
Mobilicorpus - Permite que um corpo seja movido e flutue a alguns centímetros do chão.
Ordire - Tece uma teia mágica da varinha cujos fios não podem ser cortados ou arrebentados por meios tradicionais.
Porufus - Cria poros, ondulações e espinhas no alvo, dificutando que a pessoa segure algo ou até mesmo fique de pé.
Reducto - Faz pequenas coisas explodirem. Útil para destruir pequenos objetos.
Rictumsempra - Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.
Uediuósi - Faz com que objetos, de pequeno porte, atinjam determinadas pessoas em determinadas partes do corpo escolhidas de antemão, pelo bruxo.
Vipera Evanesca - Faz desaparecer uma serpente criada por magia.

Herbologia -
Renatus Planta - Revitaliza plantas murchas as fazendo voltar ao estado como se fossem novas.
Rose Growth - Faz com que rosas e outras flores sejam nutridas e cresçam mais rápido.


Última edição por The Storyteller em Qua 14 Dez 2011 - 10:10, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:21


3º Ano

Lista de feitiços


Feitiços -
Anfigurus – Feitiço que torna um texto ilegível, fazendo as letras se embaralhem quando alguém tenta lê-lo.
Arianno Detectum - Uma luz brilhará na ponta da sua varinha. Se ela bilhar azul, significa que a pessoa é sangue-puro. Se roxa, mestiço. Se vermelho, “sangue-ruim”. Se alaranjado, aborto, se amarelo, trouxa. Igual ao “Lumus”, apenas fale o feitiço”.
Dissendium - Abre passagens secretas e ocultos por meio de magia. Tem-se que conhecer o local e tocar com a ponta da varinha para que o feitiço funcione.
Enervate - Serve pra acordar alguém que está desmaiado.
Expulso - Desintegra objetos com uma pequena explosão de ar, como uma versão mais poderosa do Reducto.
Extintore – Feitiço que serve para extinguir chamas comuns.
Finite Flamarium - Congela chamas.
Finite Patronum - Desfaz, nada mais, nada menos, do que o patrono do oponente.
Incarcerous - Conjura cordas ou amarras para prender algo ou alguma coisa.
Locomotor - Feitiço usado para mover os objetos (sem sair do chão) rapidamente. Se for usado por um bruxo inteligente pode mover qualquer objeto.
Musinor - Faz com que uma partitura se preencha conforme uma música seja tocada. Funciona como o "Currente Calamo", mas com músicas.
Redderedicere - Contra feitiço de "Addiceredicere". Faz com que a pessoa fale com clareza e sem se enrolar nas palavras.
Reduccio - Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".
Repeccio - O oposto de “Accio”. Faz com que o objeto seja atirado para longe do feiticeiro, mas é necessário uma boa pontaria.
Scalare - Faz com que as paredes ou piso ( no caso, tijolos, concreto, granito, uma vez que são comumente usados em construções) saiam do caminho. No caso de pisos, este forma uma escada a partir do chão. Útil para tirar paredes do caminho. Ex: Entrada do beco diagonal.
Specialis Revelio - Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.
Tergeo - Limpa líquidos e seca-os.
Umbrespecto – Age sobre os olhos de quem o usa ampliando sua visão no escuro.

Transfiguração -
Amnimus Membrum - Transforma partes do corpo em partes de animais. Deve-se tomar cuidado com as partes vitais.
Amornae - Faz com que o fogo não queime, se tornando apenas uma brisa morna. Não funciona contra feitiços Ignotus e suas variações.
Amplificare Revegorgio - Faz com que um recipiente seja magicamente bem maior por dentro do que por fora.
Avifors - Faz o alvo ser transfigurado em um pássaro.
Canis Corpus - Transforma o alvo em cachorro.
Corniger Est - Faz com que cresçam chifres no alvo atingido por este feitiço
Densaugeo - Faz os dentes frontais do alvo crescerem rapidamente até ficarem parecidos aos de um roedor.
Draconifors - Transfigura objetos em pequenos e inofensivos dragões.
Emannare - Transfigura um tipo de líquido em outro.
Engorgio - Faz uma pessoa “alvo” inchar como um balão, aumenta o tamanho de objetos.
Horologium - Transforma objetos em relógio
Incarcifors - Transfigura objetos em jaulas e gaiolas para prender criaturas.
Jorrus - Remove substâncias tóxicas ou não desejadas de um líquido, tornando-o puro.
Lapifors - Transfigura objetos em coelhos. Em pouco tempo o coelho se desfaz.
Lentescere - Transforma objetos em corda ou conjura da ponta da varinha.
Musice Instrumentum - Transforma animais em instrumentos musicais. O instrumento varia de animal para animal.
Noctuafors - Transforma objetos em corujas.
Obscurecerae - Faz com que vidros, cristais e espelhos fiquem negros e não permitam a passagem de luz.
Pannus Textura - Faz com coisas sólidas, como metais ou madeira, virem panos. Dura apenas algumas horas.
Picturaefy - Transforma objetos em pinturas.
Pluriun Spatium - Faz com que um cômodo ou uma barraca se torne bem maior por dentro do que aparenta. Muito usado por bruxos quando vão acampar.
Pullus - Transfigura o alvo em galinha/galo.
Snnuflifors - Transfigura objetos em ratos.
Spefulum - Transforma objetos e animais em espelho.
Tartugofors - Transforma o alvo em tartaruga.

DCAT -
Addiceredicere - Junção de duas palavras em latin que significam "Maldição da Fala". Faz o alvo começar a falar palavras e frases enroladas e sem sentido, trocando as letras e a ordem das frases.
Bombarda - Arromba portas, em fechaduras, explode-as.
Cofringo - Qualquer coisa que tem contato com esse feitiço explode.
Confundus - Confunde o alvo, deixa o alvo zonzo.
Coribantio - Feitiço que força uma pessoa a dançar descontroladamente por um período de meia-hora. Caso haja alguma música tocando, o alvo dançará ao som dessa música. Caso não haja música nenhuma, o alvo dançará a música de que mais gostar.
Corrigenda - Encerra o efeito do Erraticus.
Depulso - Gera um “pulso” que atinge o alvo ou objeto violentamente..
Erraticus - Esse feitiço faz com que o alvo erre feitiços, encantamentos e qualquer coisa que tente fazer por cerca de trinta minutos.
Estupefaça - Estupora a vítima, fazendo-a voar por alguns metros. Se o feitiço for muito forte, pode causar desmaio e sérios danos. Dificilmente a pessoa consegue se recuperar normalmente. O remédio para o feitiço é o “Enervate”.
Expelliarmus - Feitiço de desarmamento e ataque: O inimigo é jogado para trás por um raio vermelho lançado da varinha, se for bastante forte pode causa desmaio.
Fosforepelio - Conjura uma barreira ectoplásmica sem a necessidade de um espírito ter passado por perto. A barreira causa dano ao atingir o alvo, se este for animado.
Impedimenta - Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado por ele, também tem o efeito de parar ou derrubar coisas.
Iterator - Esse feitiço funciona de modo similar à maldição da fala, mas em vez de atrapalhar a fala do alvo, força o indivíduo a repetir sempre a última palavra que outras pessoas disserem.
Lacarnum Inflammarae - Conjura chamas que não se apagam e podem ser transportadas em potes.
Melivradisso – Contra-feitiço do “Oppugno”, repele criaturas controladas por magia.
Oppugno - Faz um animal domesticado ou selvagem atacar a vitima escolhida.
Petrificus Totalus - Feitiço do Corpo-Preso, faz com que os braços se grudem na lateral do tronco, as pernas fiquem presas uma à outra e os lábios se colem.
Reflectus Petrify - Contra-feitiço do “Petrificus Totalus”.
Reflectus Trantella - Contra-feitiço do “Tarantallegra”.
Ridikkulus - Feitiço contra o Bicho-Papão.
Skurge - Limpa ectoplasmas e atordoa fantasmas. Protege do feitiço "Fosforepelio".
Sturm - Feitiço de logro que conjura um minúscula nuvem de tempestade que persegue uma pessoa fazendo chover e relampejar sobre sua cabeça.
Tarantallegra - O alvo desse feitiço perde o controle motor sobre suas pernas, que não têm força para manter-se em pé e acaba por dançar (se mexer) descontroladamente, sem conseguir parar.
Titillando - Feitiço que causa cócegas no lavo, o fazendo ter risadas incontroláveis. Manifesta-se como uma fumaça roxa em forma de mãos que envolve o alvo.
Trip - Faz a varinha do alvo "desengatar".

Herbologia -
Opputo – Feitiço usado em Herbologia para aparar ou podar partes de uma planta.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:24


4º Ano

Lista de feitiços


Feitiços -
Absconditum Revelare - Esse feitiço revela coisas escondidas em determinado local. A varinha libera pequeninos globos de luz que se dirigem até o ponto onde o objeto está escondido até que o efeito se encerre.
Airpin - Ácido poderoso que é jorrado da ponta da varinha.
Avis - Conjura aves.
Cabeça-De-Bolha - Cria uma bolha em volta de sua cabeça, lhe permitindo respirar embaixo d’água e fornecendo um suprimento curto de ar puro.
Cado Suavis - Atenua uma queda fazendo o bruxo planar até o chão como se fosse uma pluma.
Diffindo - Usado para rasgar ou separar algo.
Dissimulo Vocem - Feitiço que faz com que a voz de uma pessoa se assemelhe com a de outra.
Edento - Contra-feitiço do Densaugeo, reduz o tamanho de dentes.
Estanque Sangria - Um feitiço básico de primeiros socorros, usado para fazer estancar, parar sangramentos em pessoas com cortes profundos que necessitam do estancamento rapidamente.
Expulsio Summa - Faz um recipiente lançar para fora todo o seu conteúdo.
Exsequi Labore - Feitiço que cria uma marca no alvo mediante a uma ordem. A marca sumirá assim que o alvo cumprir a ordem que lhe foi dada.
Finite Incantatem - Acaba com o efeito de qualquer feitiço, exceto quando o alvo já está morto.
Fos Fotos - Variação do lumus, esse feitiço faz com que globos de luz saiam da varinha e vaguem por um lugar. Muito usados para iluminar caminhos. Com algum treinamento o bruxo pode fazer com que os globos se unam para assumir uma forma de animal ou humana.
Laetificat - Feitiço da felicidade. A pessoa fica de bom humor.
Magica Vacatio - Encanta objetos para que sejam imunes à qualquer tipo de magia, até mesmo as mais simples. Deve-se vocalizar o feitiço e tocar o objeto com a ponta da varinha. O único contra feitiço é "Illecebrae Flectere", que funciona do mesmo jeito que o feitiço, pronuncia-se o feitiço e toca-se o objeto com a ponta da varinha.
Me Oriente - Faz a varinha indicar os quatro pontos-cardeais.
Musculum Remendo - Feitiço usado para fazer com que qualquer músculo/articulação torcido ou machucado se recupere.
Obcerare - Fecha coisas com o uso de magia, transformando a varinha do conjurador numa espécie de chave. Muito útil para fechar diários ou gavetas. Para abrir, basta encostar a ponta da “varinha-chave” e pronunciar o feitiço “Edro”. O objeto só poderá ser aberto pela varinha que lançou o feitiço e não funciona em portas.
Polire Coriu - Feitiço para polir calçados de couro.
Polire Lignum - Usado para polir superfícies de madeira, de todos os tipos e tamanhos.
Protean - Cria uma cópia de um objeto. Se for mágico, a cópia não copia a função mágica do objeto original. Em hipótese alguma cria clones de seres vivos.
Repello Colum - Enfeitiça uma pena para prevenir o escritor de colar enquanto escreve respostas.
Respirate - Feitiço também básico de primeiros socorros, usado para abrir ou desentupir vias nasais para que o ar possa percorrer normalmente.
Revele Seus Segredos - Faz o alvo revelar ou mostrar o que esconde.
Stunning - Atordoa os sentidos da vitima.
Tortura Transmogrifiana - Mata pequenos animais.
Verdimillious - Feitiço que lança pequena quantidade de energia elétrica. É capaz de dar carga a objetos eletronicos.

Transfiguração -
Actéon – Transfigura animais de médio a grande porte em cervos
Botellufors - Transforma animais e outros seres em pudim. Logicamente o pudim não é comestível e nem tem nutrientes ou sabor de pudim, mas os da carne do animal ou ser que tiver sido transfigurado.
Ducklifors - Transforma criaturas agressivas, como explosivins, em patinhos.
Diffingo – Feitiço de desfiguração, que destransfigura parcialmente um objeto ou pessoa.
Duro - Enrijece as moléculas de algo maleável, tornando-o rígido e duro.
Edajos – Transfiguração que aumenta o volume de terra no local em que atinge.
Evanesco - Desintegra, evapora, ou simplesmente "some" com alguma coisa.
Equevo Objectum - Faz com que dois objetos se misturem e virem um. Funde objetos.
Fênixfors - Transfigura objetos em Fênices, porém apenas a figura da fênix.
Irruptum – Feitiço que faz com que um tecido ou papel se torne “irrasgável” ou “não-cortável”.
Lamellare – Torna objetos como cartas de baralho e folhas de papel em lâminas tão afiadas como espadas.
Lapidem Insculpo – Feitiço que serve para transfigurar a forma de uma rocha e que, geralmente, serve para esculpir algo nela.
Liquefy - Faz com que objetos se liquefaçam.
Logro Speculum – Ilusão lançada sobre portas e passagens para que essas pareçam espelhos
Logro Viam – Ilusão lançada sobre paredes para que passagens inexistentes apareçam nela.
Piertotum Locomator - Faz com que estatuas e objetos em forma de seres criem vida e se locomovam por um tempo. Dependendo do nível do bruxo, este pode controlar tais objetos.
Plurium Pars Corpus - Faz com que determinadas partes do corpo atingidas pelo feitiço, fiquem maiores ou ingurgitadas.
Obducere - transfigura objetos em vendas ou conjura uma nos olhos do alvo.
Rochedermos – Transfigura a pele de um indivíduo em dura como pedra
Spectio Obnubo – Ilusão que torna um objeto invisível. Funciona como uma desilusão, só que mais fraca, só afetando objetos
Spongify - Transfigura objetos sólidos em trampolins ou almofadas para amortecer impactos.

DCAT -
Aberratio Ictus - Seu efeito é fazer o feitiço do oponente desviar-se para outro alvo.
Abnuto Nexum - Feitiço que atrapalha o raciocínio e a fala de seu alvo, o levando a agir de modo irresponsável ou perigoso.
Cefalus Doloro - Faz com que o alvo tenha fortes dores de cabeça instantaneamente. Após alguns minutos as dores somem.
Desino Lacesso - Serve para cancelar um feitiço, antes dele chegar até o alvo.
Enjaulius - Serve para conjurar gaiolas para criaturas mortais e perigosas.
Junleum - Faz com que os joelhos da vítima grudem-se no chão, deixando suas pernas imóveis.
Pepperi Halitus - Faz o alvo cuspir fogo como se fosse dragão, faz o alvo ficar com a garganta ardendo e uma sede imensa por algumas horas.
Radium - Lança raios da varinha. Podem eletrocutar pessoas mas não chega a matar.
Estupore - Atordoa os sentidos da vitima ou de criaturas.
Stupor Mens - Afeta a mente do alvo o fazendo agir de maneira extremamente idiota.
Tenebris Avis - Conjura uma nuvem de pássaros feitos de sombras contra o alvo. Os pássaros em si não acertam o alvo, porém o feitiço causa arranhões dolorosos se atingir a vítima. Para destruir os pássaros basta usar um feitiço forte de luz, pois os pássaros obedecem os desejos do conjurador.
Transmogrify Mors - Mata criaturas pequenas.

Herbologia -
Veget - Da energia vital à uma planta, possibilitando-a de se mexer.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:27


5º Ano

Lista de feitiços

Feitiços -
Ceruleanous - Permite ao bruxo controlar o tempo, meteorológico, em pequenas proporções.
Conquasso - Feitiço que faz um objeto tremer violentamente, como um terremoto em pequeniníssima escala.
Defero - Encante duas penas e dois pergaminhos para que eles passem mensagens de longe um para o outro sendo que os portadores dos pergaminhos iram ver o que o outro escreve então podendo responder, estando muito longe ou muito perto.
Evanesco - Desintegra, evapora, ou simplesmente "some" com alguma coisa.
Homenum Revelio - Usado para detectar presença humana num prédio (casa, etc), assim como indicar sua localização.
Inner Curats - Estanca hemorragias internas.
Intrujo Mentem - Ilusão que age na mente de uma pessoa que faz com que ela não consiga enxergar a realidade. Se distingue do ilusionare Mens pois o ao usar o intrujo mentem o bruxo não tem controle sobre o que o alvo verá na ilusão.
Meteolojinx Recanto - Normaliza os efeitos metereológicos em lugares fechados.
Negatio Aparatus - Impede o alvo de usar aparatação durante três dias.
Penna Onus - Feitiço Peso-de-Pena. Reduz o peso de um objeto.
Personalita Revenire - Inverte a personalidade da pessoa atingida durante meia hora. Se a pessoa for triste fica alegre, se for mal humorada fica bem humorada, se a pessoa for tímida passa a ser extrovertida e assim por diante.
Philmus Erectus - Feitiço que conjura um preservativo.
Proteu - Serve para encantar objetos e fazê-los agir como um par.
Repello Aparatio - Usado para impedir que aparatem ou desaparatem em um certo local.
Repello Mugletum - Usado para afastar os trouxas do local/objeto enfeitiçado.
Secretum Revelare - Variação do Absconditum Revelare, funciona de maneira parecida, mas em vez de revelar coisas escondidas, revela o que foi ocultado por magia.
Velox Viator - Velox Viator – Aumenta a velocidade de um corpo que já esteja em movimento. Seu uso é proibido em jogos de quadribol e outros esportes com vassoura.

Transfiguração -
Aura Celandi – Translucidação que esconde a aura mágica geralmente liberada por artefatos mágicos ou itens feitos com magia.
Aura Falsandi – Essa ilusão faz com que uma falsa aura mágica apareça em um objeto. É comumente usada no mercado negro para vender objetos e produtos não-mágicos como se fossem verdadeiros
Conjurius Army - Feitiço não verbal, que permite conjurar objetos. Requer bastante treino, para conjurar objetos cada vez mais complexos e grandes.
Corpus Petrify - Faz com que seres vivos se transformem em pedra. Pode ser revertido com poções.
Desilusionar - Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si.
Incorporeal - Faz com que o bruxo possa atravessar paredes e portas por um determinado espaço curto de tempo. Se o bruxo demorar muito ou for imperito, este pode acabar preso na parede ou simplesmente cortado ao meio. Exige muita concetração. Feitiço não verbal
Métis Áquila – Transfigura seres humanos em águias.
Métis Serpens – Transfigura seres humanos em serpentes.
Objetum Transmutare - Serve para transformar um objeto em outro.
Procreata Acqua - Faz com que quantidades especificas de água tomem forma de criaturas, escolhidas pelo bruxo. As criaturas criadas por este feitiço duram enquanto o bruxo manter o mesmo.
Revertus Transfiguratio - Desfaz transfigurações.
Transforminous Obcterun - Transforma pessoas em objetos. Para voltar ao normal, o alvo deve utilizar um "Revertus Transfiguratio".

DCAT -
Abespello Maleficium - Serve para desfazer o efeito de maldições mais fracas e azarações em geral.
Affere Terrore - Faz com que o alvo atingido tenha medo incontrolável de quem lançou o feitiço.
Cautus Alarmus - sse feitiço pode ser usada sobre um lugar ou um objeto para garantir a segurança do mesmo. Quando alguém não autorizado se aproxima do objeto ou lugar afetado pelo feitiço, a varinha do conjurador solta um apito alto, como um alarme. O feitiço só pode ser desfeito por quem o lançou de dentro da área afetada ou de posse do objeto encantado.
Diffindossum - Serve para quebrar um osso (depende para onde o feiticeiro apontar).
Dormentia - Faz com que o alvo sinta como se um membro do seu corpo estivesse sendo arrancado. Impossibilitando-o de usá-lo. O membro é escolhido pelo atacante.
Draco Flammae - Feitiço não verbal, assopra-se na ponta da varinha realizando-se o feitiço. Lança chamas potentes em forma de Dragão. De acordo com o nível do bruxo, este pode ser controlado.
Espantamuns - Usado para espantar criaturas selvagens. Seus efeitos não duram por muito tempo.
Exacisclo - Destrói rochas, reduzindo-as a pó.
Homorfo - Feitiço usado contra lobisomens. Os força a voltar a forma humana, mas pode matá-los.
Misticus Armatus - Feitiço que conjura uma armadura de magia branca em torno de quem o executa e capaz de parar a maioria dos ataques.
Protego - Cria uma barreira para proteger o bruxo.
Pyros - Libera uma gigantesca bola de fogo da ponta da varinha.
Quirito - Libera um “grito” da ponta da varinha que pode dizer o que o conjurador quiser. Pode ser usado tanto para chamar por ajuda quanto para atordoar um adversário.
Reflectere - Faz com que o efeito dos feitiços lançados contra um bruxo sejam sentidos por quem o lançou.
Sagitta - Lança uma flecha da varinha.
Sentirium Chorus - Usado para fazer a vítima chorar até cansar-se e desmaiar.
Speculum - Produz um efeito que repele o feitiço de volta para o bruxo que o lançou, só não funciona com o Avada Kedavra.
Telum - Dispara dardos de energia a partir da varinha.

Herbologia -
Ceres Fecundator – Feitiço usado na Herbologia para fecundar solos, aumentando a quantidade de humus e nutrientes do mesmo.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:40


6º Ano

Lista de feitiços

Feitiços -
Anapneo - Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada. Ajuda o alvo a respirar melhor.
Aparto Sonorum - Feitiço que “elimina” o som dentro de uma determinada área. Funciona como se todos ficassem surdos, pois ninguém ouve nada e todos se tornam incapazes de produzir som.
Claustrophobio - O alvo sente como se estivesse em uma sala que as paredes fossem se fechando causando um descontrole mental na vítima por alguns minutos.
Conscio Veritatem - Esse feitiço encerra o efeito de uma ilusão ou translucidação a qual o conjurador esteja sofrendo. Entretanto, é necessário que quem a esteja usando saiba que se trata de uma ilusão.
Deletrius - Faz desaparecer aquilo que foi criado pelo feitiço "Prior Incantatem".
Desacer Trancifum - Desfaz transfigurações de grande porte, limitando-se a transfigurações animalescas.
Episkey - Usado para curar pequenos cortes e ossos quebrados (pequenas fraturas).
Eximo Exilium - Feitiço que “expulsa” o alvo de um edifício e o impede de entrar no mesmo permanentemente.
Expulsio Menti Actio - Utilizado para retirar um pensamento e guardá-lo em um recipiente.
Fianto Duri - Cria uma barreira em todo o local, que permanece inviolável, até que 2 feitiços sejam lançados nela fazendo-a ser consumida.
Fodio - Azaração Ferroante. Um jato de luz branca que causa extrema dor ao alvo e danifica a área apontada. Dependendo da intensidade, a dor pode ser forte demais para se continuar duelando.
Magica Scientia Cantio - Encanta objetos para realizarem funções diferente daquelas para que foram criadas.
Obsigillo - Feitiço usado sobre cartas ou pergaminhso que o selam magicamente. Para usar o bruxo deve tocar o objeto com a varinha e dizer o feitiço se concentrando em uma palavra-chave. O feitiço só pode ser desfeito se a palavra-chave for dita em voz alta.
Portus - Cria uma chave de portal para o lugar que se quiser, abre portal, ou ainda ativa a magica de uma chave já existente.
Prior Incantatem - Cria um eco, mostrando o último feitiço usado pela varinha. Quanto mais tempo a varinha se mantiver a ligação, mais feitiços vão sendo mostrados. A natureza do "eco" depende do feitiço original. O eco de um feitiço conjurado, é o objeto conjurado. Por exemplo, o eco da maldição Cruciatus é o grito da vitima; o eco da maldição Avada Kedavra é a imagem da vitima morrendo.
Reparo Totalus - Uma variação do feitiço "Reparo" só que bem mais forte podendo ser usada para restaurar ambientes destruídos.
Sphaera Menti - Faz com que frases ou pensamentos sejam 'capturados' em uma esfera de cristal. Pode ser encantado para restringir o acesso ao conteúdo.
Temporem Decelero - Feitiço que faz com que o conjurador se movimente, fale e pense em uma velocidade maior que a convencional, dando-lhe a impressão de que o tempo desacelerou. Seu efeito dura um curto tempo e consome muita energia de quem o usa.
Ventriloquus - Feitiço que faz parecer que um animal ou objeto semelhante a um animal está falando. No entanto, trata-se do conjurador quem está falando.
Viam Procursa - Esse feitiço faz com que um novelo de lã, carretel de linha ou outro fio se desenrole até a saída de uma caverna ou labirinto. Conhecido como feitiço de Ariadne.

Transfiguração -
Antropomorfo – Ilusão que cria uma cópia de uma pessoa qualquer, mas que é incapaz de falar ou emitir sons.
Anmimus Scientia - Faz com que partes do corpo do bruxo adquiram habilidades animais. Funciona apenas uma parte do corpo por vez.
Capilaris - Faz com que cabelos e pêlos em geral crescam na medida que o bruxo desejar.
Gemmesco – Transfigura pedras comuns para que se assemelhem a pedras preciosas. Muito usado por falsários
Ilusionarum - Distorce a realidade, cria ilusões como Hologramas e pode ser usado para enganar as pessoas.
Ilusuinare Mens - Cria ilusões na mente da pessoa atingida. Necessita treino e é um feitiço não verbal.
Metallufors – Faz com que o carbono da pele de um indivíduo se acumule e a torne tão resistente como aço
Procreata Flamae - Assim como "Procreata Acqua", cria criaturas provenientes de uma fonte de fogo.
Spinesco – Transfigura folhas de uma planta em espinhos.
Transformare Elementum - Faz com que água se transforme em chamas ou vice-versa.
Transmogrify - Feitiço transfiguratório que funde a um alvo características de outro animal. Um gato, por exemplo, pode receber asas.
Transportare Ruscum - Transporta a vassoura do bruxo até sua mão, não importa onde esta esteja.

DCAT -
Agniarma - Feitiço que faz com que um escudo feito de fogo seja conjurado da ponta da varinha.
Agniarmos - Feitiço de ataque que cria na ponta da varinha uma arma feita de fogo, geralmente uma espada ou chicote.
Anhelus - Maldição que faz com que as vias respiratórias de um indivíduo se vedem, impedindo sua respiração.
Bombarda Máxima - Muito mais poderoso que a bombarda, podendo derrubar paredes, muros, e até mesmo arrebentar com membros de pessoas se corretamente apontada a varinha.
Desimo Domus - Feitiço de proteção para casas e prédios, serve como uma barreira de magia que protege todo o local.
Fortumna - Esse feitiço libera uma gigantesca roda de luz dourada que, quando atinge seu alvo, inverte sua sorte. Uma pessoa sortuda atingida por esse feitiço se tornará azarada e vice-versa.
Levicorpus - Levanta o oponente pelo tornozelo e o deixa de cabeça para baixo. É um feitiço não verbal, ou seja, a pessoa conjura sem falar. Exige experiência em feitiços não verbais. A versão Verbal deste Feitiço lança o alvo para longe.
Liberacorpus - Anula o “Levicorpus”, fazendo a pessoa cair ao chão. Se ela não tomar cuidado, sua queda pode ser dolorida.
Luminior - Cria uma barreira defensiva que afeta mortos-vivos e outros seres criados a partir de magia negra.
Magicus Vacuus - Quando lançada sobre uma região, esse feitiço anula toda e qualquer magia em seu interior e impede a entrada de feitiços e encantamentos ou o uso de magia na região afetada.
Protego Máxima - Cria uma proteção permanente no alvo enfeitiçado. A proteção desaparece quando o alvo ou quem lançou o feitiço usar finite nele, ou quando o alvo for atingido por um feitiço que consuma a barreira.
Relampos - Versão mais poderosa do "Radium", lança uma descarga elétrica da varinha.
Salvio Hexia - Torna uma área, impossível de ser hostil. Isso significa que não se poderá praticar legilimência dentro daquele espaço. Além disso, a área torna-se imapeável.

Herbologia -
Herbivicus - Faz com que as plantas cresçam mais rápido. Também atrai moscas-vampiro, se for numa pessoa ou animal, começará a nascer fungos.


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MensagemAssunto: Re: Regras de Duelos   Ter 26 Jul 2011 - 20:44


7º Ano

Lista de feitiços

Feitiços -
Anuto Temporem - Versão mais potente do Temporem Decelero, funciona da mesma maneira, mas dá a impressão de que o tempo “parou” devido à velocidade do bruxo que o usa.
Aresto Momentum - Feitiço que pode ter o efeito de parar um movimento, o tempo ou segurar objetos no ar.
Detineo Viatorem - Feitiço que interrompe uma aparatação, impedindo que o alvo aparate por cerca de uma hora.
Dolohov - Maldição de Antonio Dolohov. Causa danos interiores, uma variação do Sectumsempra, mas que causa danos internos. Lançado de maneira não verbal, mexendo os lábios.
Fanesthai - Esse feitiços faz com que coisas tornadas invisíveis por magia se tornem visíveis novamente.
Fidelius - É um feitiço extremamente complexo que implica esconder o segredo, por meio de magia, em uma única pessoa viva. A informação é guardada no íntimo da pessoa escolhida, ou Fiel do Segredo e torna-se impossível encontrá-la, a não ser é claro, que o Fiel do Segredo resolva contar a alguém.
Gravitam Obturbo - Feitiço que age sobre uma área desregulando a gravidade deste ambiente, deixando corpos mais leves ou mais pesados e até fazendo com que todos os corpos flutuem sem peso.
Inertiam Inverto - Feitiço que faz com que objetos que estejam em movimento fiquem estáticos e que objetos estáticos entrem em movimento.
Logro Memoriam - Feitiço que implanta memórias falsas na cabeça de seu alvo.
Perennis - Reforça o efeito de um feitiço que já tenha sido lançado, tornando quase impossível de desfazê-lo. Outra possibilidade é usá-lo como “prefixo” com outro feitiço para torná-lo mais poderoso. Ex: Perennis Lumus.
Transulto Topum - Feitiço que lança o alvo para outro lugar, aleatoriamente. Não funciona em lugares onde há feitiços anti-aparatação. Não-verbal.

Transfiguração -
Coercere Magica - Serve para enfeitiçar elementos naturais para servirem a determinadas funções escolhidas pelo bruxo. Também pode ser usada para controlar tais elementos à vontade do bruxo.
Ekstrophe – Transfigura a pele do alvo fazendo-a ter a aparência de seu lado interno, como se a pessoa tivesse sido “virada do avesso”
Geistmorfo – Faz com que um holograma com forma e aparência de um fantasma apareça e vague em determinado local. A ilusão pode ser facilmente reconhecida, uma vez que o falso fantasma não pode emitir sons
Paris Homini – Translucidação que faz uma pessoa parecer outra
Partis Temporus - Serve para criar caminhos momentaneamente por entra alguma barreira natural, como fogo, água, etc.
Smokefy In Acta - Capaz de transformar animais em seres de fumaça. O bruxo pode controlar se treinar bastante.
Quimerum Transferre - Transporta criaturas para a presença do bruxo. A maioria das criaturas mágicas é imune a tal feitiço, ou só é transportada quando desejar.
Umbrae Rego – Ilusão que faz parecer que o conjurador está “regendo” as sombras de um lugar, podendo fazê-las dançarem, assumirem a forma que ele quiser ou, ainda, o ocultarem

DCAT -
Catellus - Faz com que correntes sejam conjuradas prendendo todo o corpo do alvo.
Delumbo - Conhecido como o "anti-Protego", esse feitiço enfraquece o efeito de feitiços de defesa.
Emunio Locum - Aumenta a resistência de muros e paredes de uma construção ou dos feitiços de proteção que estejam agindo sobre a mesma.
Esplendor Nubilo - Feitiço que libera da varinha uma nuvem de poeira luminosa que atrapalha a visão e dificulta a passagem de criaturas das trevas, como dementadores.
Expecto Patronum - Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se forem muito forte.
Finite Necromagica - Dissipa objetos e criaturas criadas por meio de magia negra. Funciona apenas com aquilo que foi conjurado por uma varinha. Muito usado para desfazer "Slaves".
Ignotus Necroterium - Forma uma entidade de fogo agressiva, que pode ser controlada ou não pelo conjurador. Necessita muita prática pois o conjurador pode ser atacado pela própria fera. Feitiço exclusivamente não verbal.
Legilemens - Capaz de visualizar memórias ou pensamentos esparços do alvo para o conjurador. Exige muito treino e não afeta oclumentes.
Obliviate - Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes. Quem o usa é chamado de Obliviador.
Orbis - Faz o alvo perder todos os sentidos instantâneamente, entrando em estado de coma. O efeito dura algumas horas e não possui contra-feitiço.
Orbis Animmus - Orbita criaturas, as fazendo entrar em coma. Algumas criaturas mágicas de grande porte são imunes.
Perimpleo Arteriam - Maldição que faz com que o sangue de um indivíduo se expanda, estoruando veias e artérias e matando o alvo por hemorragia interna.
Protego Horribilis - Usado para proteger áreas, ou até mesmo pessoas, de pragas, maldições, rituais.
Prurigo - Faz o alvo ter acessos de coceira descontroladamente.
Solaris Scutum - Cria uma proteção de Energia branca em torno do conjurador, como se fosse um escudo, que repele magia negra. É usada também para bloquear ou cancelar o fetiço “Ignis Umbrae”. Deixa a pessoa que o usa cansada, visto que se utiliza de pura energia branca. (não funciona contra Avada Kedavra)
Reanimus - Utilizado para tentar reanimar um coração parado. Possui o mesmo efeito que as compressões no peito que os trouxas do processo de reanimação cardio-pulmonar.
Reflectus Imprecatio - Contra-Feitiço de Sectumsempra e suas variações.
Revenire Dementis - Contra feitiço da maldição "Desipiens". Faz a pessoa voltar a sanindade e parar de alucinar, porém funciona apenas no período de vinte e quatro horas após o alvo ter sido amaldiçoado, caso contrário, deixa a pessoa mais louca ainda.
Sectumsempra - Faz cortes fundos no oponente, fazendo-o sangrar até a morte. A pessoa atingida só poderá ser curada com Vulnera Sanentur.
Spiculums Ardens - Feitiço que faz com que algumas flechas em chamas sejam lançadas da varinha na direção do alvo.
Unire Totallum - Feitiço usado para fechar/coser qualquer ferida ou corte de forma extremamente dolorosa.

Herbologia -
Arbos Vitae - Faz com que árvores criem vida. Necessita muito treino para que os efeitos sejam duráveis.


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Avançados

Lista de feitiços

Medibruxaria -
Apagma – Desloca os ossos do corpo de forma dolorosa.
Brackium Remendo - Feitiço usado para unir os ossos.
Cardia - Feitiço utilizado para tentar fazer um coração voltar a bater. Muito usado em casos de emergência.
Fascia Alba - Conjura ataduras com capacidades curativas diretamente no local onde há um ferimento.
Fervout - Força febre a baixar.
Headolov - Produz um raio de luz azul turquesa que retira as dores da vítima, servindo como anestésico. Somente anestesia um membro de cada vez: Um braço, perna, tronco, etc...
Inflatis - Enche os pulmões do alvo de ar, muito utilizado em casos de emergência de parada respiratória.
Intestinite - Limpa o intestino e ajuda em casos de diarréia e afins.
Incisirum - Usado para realizar incisões/corte/aberturas médicas grandes e pequenos, de grande precisão. Apenas para cortes externos.
Renovare Membrum - Cria membros novos para substituir partes do corpo amputadas. Geralmente são de madeira, ou metais como bronze e aço. Os membros se movimentam como se fossem de verdade.
Vigesco – Revigora as forças de uma pessoa enfraquecida.
Vive Mortis - Muito usado em casos mais graves, de vida ou morte. O doente é paralisado de forma total e sua doença não poderá progredir até a chegada do medibruxo que desfará o feitiço.
Vulnera Sanentur - Serve para deter hemorragias e estancar ferimentos causados por magia. As dores permanecem até que se haja tratamento ou que o tempo natural de cura se complete.
Visionare - Apontando a varinha, permite ver o interior do corpo de alguém. Seus ossos, músculos, bebê no caso de uma grávida.

Feitiços -
Libero Aetherum – Faz com que o alvo entre imediatamente em sono profundo e força sua consciência a vagar livremente por uma hora, sem que ela possa retornar a seu corpo.
Infandus Nomen - Feitiço do Tabu. Feitiço lançado sobre um nome ou palavra, de modo que toda vez que o mesmo é pronunciado quem conjurou o feitiço sabe onde o mesmo foi dito. Exige alto nível de magia e é necessária a participação de mais de um bruxo. Não funciona com feitiços.
Obturbo Viam – Feitiço que interfere nos transportes mágicos em determinada área. Se alguém tenta desaparatar numa área sob o efeito desse feitiço, irá parar nu destino diferente do que pretendia, ou poderá sofrer estrunchamento. Também afeta chaves de portais e rede de flu.
Oneiros – Ilusão que dá à vítima a sensação de que está em um sonho, quando na verdade tudo o que ela faz realmente acontece. É como se a vítima ficasse como um sonâmbulo.
Regimen Radix - Dá ao usuário a capacidade de criar e controlar raízes que brotam do solo após o uso do feitiço (Só pode ser usado onde há solo puro).
Repello Gluten - Enfeitiça a pena ou o pergaminho, para prevenir o escritor de colar enquanto escreve as respostas.
Repello Inimigotum - Cria uma barreira invisível ao redor do local que é utilizada para desintegrar qualquer intruso que entre em contato com o feitiço.
Spookstem – Essa magia faz com que ruídos e vozes fantasmagóricas inexistentes ressoem em um lugar, como uma casa para fazê-la parecer mal assombrada.
Memoriam Vivifico – Ilusão que afeta todos em determinado local, recriando uma cena a partir de uma memória na mente de uma pessoa ou a partir de um livro ou diário.

Arte das Trevas -
Avada Kedavra - Maldição Imperdoável que causa morte instantânea em um indivíduo.
Crucio - Uma das Maldições Imperdiáveis, a Maldição Cruciatus provoca dores terríveis em seu alvo.
Domino Spiritum – O ritual para executar essa maldição é parecido com o do feitiço do golem. Entretanto, em vez de se ligar um ente a um corpo físico, essa maldição prende a alma de uma pessoa a um corpo, sendo que o objeto em que a alma for aprisionada deverá pertencer ou ter pertencido à pessoa dona da alma.
Dominum Ago – Muito parecido com a Maldição Imperius, ele faz com o alvo obedeça às ordens do conjurador. Mas diferente do Imperius, o Dominum Ago não tem efeito sobre a mente da vítima, apenas sobre seu corpo, como se a mesma fosse uma marionete
Exauguro Patronum - Feitiço que "profana" um patrono, convertendo a energia positiva em energia negativa. Exige extrema perícia do bruxo e total concentração em lembranças infelizes para transformar a entidade em uma força das trevas. Seu uso deixa o bruxo totalmente exaurido.
Exorbo Animam - De modo similar ao efeito dos dementadores, esse feitiço expõe a alma de um bruxo a empurrando para fora de seu corpo.
Imperio - Maldição Imperdoável que dá ao conjurador total controle sobre a mente e o corpo de um adversário.
Inabitabilis Locus – Praga que, lançada sobre uma região, a torna inabitável. Todo ser vivo que tente entrar nesse local sofrerá uma dor intensa e adoecerá, podendo até morrer se permanecer no local por muito tempo.
Morsmodre - Conjura a marca negra na direção onde a varinha estiver sendo apontada.
Mulcto Animam – Maldição que aprisiona a alma de uma pessoa a um objeto deixando o corpo “oco”, como se tivesse recebido o beijo de um dementador. A alma só pode retornar ao corpo se o objeto em que está presa for quebrado. Caso o corpo morra e a alma permaneça presa, quando a mesma ficar livre, voltará para seu corpo, reanimando-o ou poderá tentar possuir outro corpo caso seu verdadeiro corpo tenha sido destruído.
Servum Animo – Variação do Feitiço do Ente, esse feitiço dá “vida” a formas inanimadas. O que de fato acontece é que neste feitiço um ente é ligado a um corpo físico e passa a ser chamado de Golem. O corpo do golem pode ser feito de metal, barro, pedra ou madeira, mas para que o feitiço funcione é necessário que o próprio conjurador esculpa seu corpo. No corpo criado deverá haver um objeto, geralmente um cordão, que será a “morada” do ente. Caso o objeto seja destruído, o golem também será. Um ente que já tenha sido invocado não pode ser ligado a um corpo, sendo necessária a invocação de um novo ente diretamente no corpo. Assim como um ente, golens não possuem emoções ou pensamentos.
Servum Voco – Esse feitiço cria uma força mágica invisível feita de ar e magia que obedece às ordens de quem a conjura. Essa força é conhecida como Ente e geralmente se apresenta em forma humana, embora possa ter a forma que o conjurador quiser. Como é feito de ar, o mesmo e invisível e não pode ser tornado visível por magia. Entes não possuem pensamentos ou emoções.
Terrificus Somnus – Variação do Oneiros, faz com que a pessoa reviva aquilo que mais temeu ou sua pior lembrança, como um dementador faria.
Vrees – Maldição que provoca na vítima um medo profundo e incontrolável de tudo que a cerca. O conjurador pode estabelecer uma condição, concentrando-se na mesma enquanto estiver executando a maldição.

Aurores e Inomináveis -
Agilis Aparatio - Feitiço não verbal e sem uso de varinha que aumenta a agilidade do bruxo. Conhecido como "semi-aparatação". Sob efeito deste feitiço, o bruxo ganha um aspecto esfumaçado e pode se mover em alta velocidade, saltar grandes distâncias, e com muito treino, voar por algum tempo. Muito utilizado pelos Aurores.
Aparatum Revelo - Feitiço que detecta os vestígios de wormholes usados na aparatação. Capta vestígios do uso de aparatação até duas horas depois de seu uso. A varinha libera uma luz verde característica que aumenta de intensidade conforme se aproxima do ponto onde a aparatação foi usada.
Capto Vocem - Faz a varinha gravar os sons de um ambiente onde esteja, principalmente conversas. Quando uma varinha está com uma gravação registrada apresenta uma tênue luz vermelha em sua ponta. Se qualquer feitiço for usado por essa varinha, os registros serão apagados.
Corporifico - Libera da varinha uma substância branca e com aspecto de gesso que, ao entrar em contato com ossos e restos decompostos, reconstitui a aparência física do corpo assumindo suas proporções e feições. Pode ser removido com um simples Limpeza.
Detengo Necromagiam - Funciona como o ponteiro azul do aurímetro, mas é capaz apenas de detectar uso de magia das trevas. Libera uma pequena luz arroxeada que se trona mais forte e brilhante quando a varinha é apontada para o ponto onde há maior concentração de aura necromágica.
Fotoskopo - Similar á luz negra usada pelos trouxas, libera uma luz negra da ponta da varinha. Determinadas substâncias reagem a essa luz, brilhando em cores diversas. Manchas de sangue, mesmo depois de limpas, iluminam-se em azul-piscina (prata no caso específico de sangue de unicórnio e azul-marinho para sangue de centauro). Papel ou pergaminho sujo de tinta invisível brilha em tons de verde. Tecidos epiteliais deixados por digitais brilham em cor lilás e outras substâncias não identificadas podem reagir e se tornar vermelhas.
Libero Captum - Libera a gravação feita pelo Capto Vocem na forma de uma fumaça amarelada. Serve tanto para apagar registros de uma varinha quanto para liberá-los para que sejam captados pó um globo de contenção.
Nekron Eurisko - Feitiço que ao ser usado em um local, libera uma pequena esfera de luz violeta-escuro que flutua e paira sobre eventuais cadáveres.
Spaihon Mageian - Feitiço que pode ser lançado sobre uma varinha e funciona como um "grampo". Serve para supervisionar as magias usadas por determinada varinha. Ele liga uma varinha a uma esfera periscópica. Para usá-lo deve-se tocar a ponta a varinha a ser supervisionada na esfera e apontar com a varinha do conjurador para a esfera e pronunciá-lo. Toda vez que a varinha encantada executar algum feitiço um eco representando seu uso será mostrado na esfera periscópica.

Transfiguração -
Animagia - Magia transfiguratoria não verbal onde o bruxo assume a forma de um animal especifico sem perder a consciência racional. É extremamente dificil de se realizar e nem todos os bruxos são capazes de se tornar animagos, por essa razão é controlada e vigiada pelo Ministério da Magia que realiza os testes de aptidão em animagia.
Corporem Permuto – Esse feitiço transfigura a aparência de duas pessoas para que uma tenha a aparência da outra, como se trocassem de corpos. Para usá-lo é necessário que as duas pessoas estejam com contato físico e a varinha toque essa zona de contato
Falseo Terrenum – Ilusão que faz com que um terreno pareça outro diferente do que é de fato, como, por exemplo, areia-movediça parecer grama e vice-versa.
Falseo Paretem – Ilusão que faz parece que há uma parede onde na verdade não há e serve para ocultar caminhos e passagens.
Hiulco Realitatem – Ilusão que age sobre grandes áreas, criando miragens de paisagens que não existem, como oásis em desertos ou ilhas em oceanos.
Poieo Labirinton – Ilusão que faz com que uma sala ou ambiente se pareça com um labirinto sem saída.
Speculo Corporem – Com essa ilusão, o conjurador pode criar uma cópia de si mesmo que executa determinadas ordens, embora não seja, de fato, real.
Verso Lapidem – Reverte o efeito de feitiços petrificantes, mas não o efeito de outros tipos de petrificação, como maldições e olhar de basiliscos e cocatrizes.

DCAT -
Dominum Aboleo – Interrompe o efeito da Dominum Ago, restituindo ao alvo o controle sobre seu corpo.
Vital Reflectus - Único encantamento que pode deter o Avada Kedavra, mas ele te deixa extremamente debilitado porque suga o seu poder, pois é ele que lhe defende.
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